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Vorwort

Die Welt seit der Zerstörung

Im Land

"Die Welt nach der Zerstörung" ist das fünfzehnte Kapitel von Die Welt von Robert Jordans Das Rad der Zeit.

© Robert Jordan, Übersetzung von Nessaia Quelle: http://wot.books.free.fr/world/

InhaltBearbeiten

Studenten der Geographie wissen, dass Wind, Wetter und die Zeit die Form jedes Kontinents oder Ozeans verändern können. Diese Veränderungen sind natürlich. Unsere Welt hat allerdings eigentlich sogar zwei vollkommen verschiedene Geographien gehabt.

Keine überlebende Karte sagt genau, wie die Welt war, bevor ihre Kontinente durch die Eine Macht auseinander gerissen wurden, aber es gibt keinen Zweifel, dass sie sich sehr von der heutigen Welt unterschied. Die Zerstörung scheint vom Shayol Ghul ausgegangen zu sein - verständlicherweise, da das der Ort ist, an dem die Hundert Gefährten ursprünglich wahnsinnig geworden sind - und die Zerstörung scheint in weiter entfernten Teilen der Welt nicht so katastrophal gewesen zu sein. Unser gegenwärtiges Wissen ist auf gelegentliche Hinweise reduziert, die von Entdeckern und Studenten der historischen Geographie entdeckt werden: Ruinen, die offensichtlich weit von ihrem ursprünglichen Standort entfernt wurden, oder Artefakte, die wenig Hinweise auf ihren Ursprung geben.

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Die WeltBearbeiten

Geographen der modernen Welt fangen gerade erst an, ihre wahren Dimensionen und Eigenschaften zu verstehen. Entdecker und Händler bringen Wissen von Ländern jenseits des Meeres und der Wüste zurück, aber ein großer Teil der Gebiete ist noch unerforscht.

Es gibt drei Hauptkontinente und ein vereistes Gebiet in jeder Polarregion. Unser Land, die Aiel-Wüste und das Land, das Shara genannt wird, belegen einen Kontinent. Ein unbenannter Kontinent, nur durch Erforschungen des Meervolkes bekannt, liegt weit im Süden. Ein vierter Kontinent liegt vielleicht hinter dem massiven Eis der südlichen Polarregion versteckt, aber er ist unbekannt und wird es vermutlich auch bleiben.

Der HauptkontinentBearbeiten

Der einzige Teil dieses Kontinents, der komplett kartiert wurde, ist der, der unsere Länder beinhaltet, begrenzt durch die Berge des Verderbens im Norden, den Aryth-Meer im Westen, das Meer der Stürme im Süden und die Berge des Rückgrats der Welt (auch bekannt als Drachenwall) im Osten.

Die Berge des Verderbens erheben sich vom östlichen Meer, um durch die Aiel-Wüste und Shara genau ins Meer im Westen zu verlaufen, und vielleicht hinter seinen Wassern fortzulaufen, wenn sie wie erwartet eine während der Zerstörung verursachte planetenweite Erhebung sind. Sowohl nördlich und südlich der Berge des Verderbens dehnt sich die Einöde aus, bekannt als die Große Fäule, eine Region, vollkommen verdorben durch den Dunklen König, wo Trollocs, Myrddraal und andere bösartige Schattenkreaturen gedeihen. Tief in der Fäule liegt der dunkle, vulkanische Berg Shayol Ghul, der Ort des Gefängnisses des Dunklen Königs. Einige antike Berichte deuten an, dass die Berge vielleicht einstmals eine Insel in einem kalten Meer  waren. Unter den unwirtlichen Hängen des Shayol Ghul ist ein nebelverhangenes Tal namens Thakan'dar. Trotz des Nebels und der Anwesenheit von Eis nur ein paar hundert Wegstunden entfernt im Norden ist dieses winterkalte Tal so trocken wie jede Wüste.

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Um ganz Shayol Ghul herum und nördlich der Fäule dehnt sich die Wüste aus, die als die Versengten Lande bekannt ist. Völlig ohne Leben wird diese Einöde sogar von den verdorbenen Kreaturen der Fäule gemieden. Historiker glauben, dass diese Gegend die Hauptlast des Krieges der Macht trug, welcher sie komplett leer zurückließ. Ihre Nähe zum Shayol Ghul und der zerstörerische Einfluss des Schattens halten sie zweifellos so. Niemand weiß, ob irgendetwas anderes nördlich der Versengten Lande liegt, als das gefrorene Eis des nördlichen Ozeans. Von Jain Fernstreicher wird gesagt, dass er freiwillig dort hingereist ist; was auch immer er dort fand, ist verloren gegangen, als er in ihren pfadlosen Tiefen verschwand.

Im Westen liegt des große Aryth-Meer.

Im Süden ist das Meer der Stürme und, in einiger Distanz zu der südlichen Küste, die Inseln des Meervolkes. Ungefähr südlich von Illian und Mayene sind die Inseln überall im Meer der Stürme verstreut. Eine ist groß und es gibt eine unbekannte Zahl von mittleren bis kleinen Inseln. Nur das Meervolk selbst kennt die exakte Anzahl und Lage aller ihrer Inselheime.

Im Osten des Landes liegt die gewaltige Bergkette des Rückgrats der Welt, auch Drachenmauer genannt, die das Land von der Aiel-Wüste trennt. Es gibt nur vier benutzbare Pässe hindurch und eine südliche Rute um die Berge herum. Der nördlichste Pass, der Tarwin Pass, liegt in dem Tal zwischen den Bergen des Verderbens und dem Drachenwall, an der Grenze dessen, was das Königreich Malkier gewesen ist. Es ist jetzt Teil der Fäule. Südlicher, an der Grenze zu Shienar werden die Berge vom Niamh Pass durchbrochen, eigentlich einer Reihe von Fußpfaden, die die Entfernung bis zur Aiel-Wüste überqueren.

Der beste bekannte Durchgang, der Jangai Pass, liegt genau südlich von Brudermörders Dolch, der dominanten Spitze der Bergkette in Cairhien. Die Aiel überquerten während des Aiel-Krieges den Jangai Pass nach Cairhien. Vor diesem Krieg war er die Haupthandelsroute zwischen Cairhien und Shara. Er wird immer noch von Kesselflickern und den Händlern benutzt, die mit den Aiel handeln möchten.

Es gibt eine weitere, namenlose Lücke in den Berge, an der östlichen Grenze von Haddon Mirk, südlich von dort, wo der Fluss Iralell entspringt, die nur in das Ogier Stedding Shangtai führt.

Die Reise über Land in den Süden des Drachenwalls ist möglich, erfordert aber die Durchquerung der gefährlichen Versunkenen Lande, gleich nördlich von Mayene, und führt nur zu den Wasserlosen Sanden in den südlichen Teil der Aiel-Wüste.

Die Versunkenen Lande sind ein riesiger, trügerischer Salzwassersumpf, ein dicker Blätterdschungel, durchsetzt von großen Untiefen, verstopft von langem Gras. Es gibt ein paar offene Wasserwege und sogar ein wenig trockenes Land. Jedes Stück von festem Land, das ein paar hundert Schritte lang ist, gilt als riesig.

Der Sumpf wird von einer großen Vielzahl von fliegenden und schwimmenden Kreaturen bevölkert. Unter den gefährlicheren Schwimmern sind die Wasserechsen, die bis zu zwanzig Fuß lang werden können und sehr scharfe Zähne in kräftigen Kiefern haben. Verschiedene Schlangenarten sind außerordentlich bösartig. Einige der weniger gefährlichen Kreaturen beinhalten eine Vielzahl von strahlenden, Farbenfrohen Vögeln; die Nedar, oder mit Stoßzähnen ausgestatteten Wasserschweine, die bis zu dreihundert Pfund schwer werden können; die Soetam, oder großen Ratten, die eine Tonne wiegen; und die graugrün gefleckten Sumpfkatzen, die durchschnittlich zwischen einem und anderthalb Zentner wiegen, lieben es im Gegensatz zu ihren landgebundenen Cousins, zu schwimmen. Es gibt zwei Arten von sehr kleinem Wild: das Spitzhorn, das nur wenig mehr als so hoch wie das Knie eines Mannes ist, und das Gabelhorn, das bis zur Brusthöhe wächst. Wie jedes andere Säugetier der Versunkenen Lande können sie sehr gut schwimmen.

Gewichte und Maßeinheiten Meile: Ein Längenmaß, das 1000 Spannen entspricht. Vier Meilen sind eine Reisestunde. Lahn: Ein Flächenmaß, entspricht 100 mal 100 Schritte. Spanne: Ein Längenmaß, das zwei Schritten entspricht. Tausend Spannen sind eine Meile. Gewichtseinheiten

  • 10 Unzen = 1 Pfund
  • 10 Pfund = 1 Stein
  • 10 Steine = 1 Zentner
  • 10 Zentner = 1 Tonne

Östlich der Versunkenen Lande und an der Küste angrenzend ist der Termool, oder Wasserlose Sand. Südlich der Aiel-Wüste ist es ein Ort, wo selbst die abgehärtetsten Aiel kein Wasser finden können. Diese Sandwüste der wandernden Dünen, die zwei oder dreihundert Fuß hoch sein können, beinhalten keine Oase, keine Quelle und kein bekanntes Leben. Furchterregende Sandstürme erheben sich plötzlich und wehen für ununterbrochen für mehrere Tage. Ihr Vorüberziehen hinterlässt große Gebiete der unwirtlichen Landschaft komplett verändert. Sogar die Aiel reisen nicht dort hin.

Nördlich der Wasserlosen Sande ist die Aiel-Wüste, Heimat der gewaltigen Clans der Aiel, die es das Dreifache Land nennen. Sehr wenig ist über dieses Land bekannt, außer durch die Aiel. Der Großteil der Wüste besteht aus weglosem Ödland und gebackenen Flächen mit gelegentlichen Oasen oder Bergketten. Man kennt drei kleine Ketten, die vom Rückgrat selbst in die Wüste abgehen.

Irgendwo tief in der Wüste liegt die Antike Stadt Rhuidean, aber nur die Aiel kennen ihre genaue Lage.

Entlang der nordöstlichen Grenze der Wüste erheben sich Klippen von einhundert mit fünfhundert Fuß Höhe. Von den Aiel die Klippen der Dämmerung genannt, dehnt sich die Verlagerung dieses großen Landes (die zweifellos von der Zerstörung der Welt herrührt) südwärts für zirka 250 Wegstunden von den Bergen des Verderbens und wird gekrönt von einer Reihe von Gebirgsketten unterschiedlicher Höhe. Der Rest der östlichen Grenze der Wüste wird umfasst von einem großen Riss in der Erde, der eine bis drei Meilen tief ist. Der Große Riss verläuft über vierhundertfünfzig Wegstunden vom Ende der Klippen der Dämmerung ins Meer der Stürme. Er wird auf beiden Seiten von Ödnissen und Bergen begrenzt, aber die östliche Seite des Risses, weg von der Wüste, scheint mehr Wasser zu haben.

Wie weit diese Ödländer sich nach Osten erstrecken, ist unbekannt, wie die meisten anderen Informationen, die den Osten betreffen. Shara, wie es von den Bewohnern genannt wird (unter anderem), die ihre Privatsphäre eifrig schützen, wird im Süden vom Meer der Stürme begrenzt  und dem Morenal Ozean im Osten. Man weiß, dass es fünf von Mauern umgebene Häfen entlang der südlichen Küste hat, in denen aller ausländische Seehandel erledigt wird. Nur ein paar Karten existieren, welche die Küstenlinie von Shara zeigen, und viele sind unvollständig, da allein schon das Annähern an die östliche Küste eine heftige und oftmals tödliche Reaktion der Einwohner hervorruft. Die fünf ummauerten Häfen im Süden sind die einzigen erlaubten Ankerplätze für ausländische Schiffe und das Meervolk (immerhin) ist weise genug, um die Chance auf Schiffbruch irgendwo anders entlang der Küste zu vermeiden.

Der Kontinent der SeanchanBearbeiten

Weit über das Aryth-Meer liegt der Kontinent der Seanchan. Begrenzt vom Morenal Ozean im Westen und dem Aryth-Meer im Osten ist es bekanntermaßen zirka fünfzehnhundert Wegstunden breit an seiner größten Ausdehnung in der südlichen Hemisphäre. Von den Bergen des Verderbens im Norden bis zum südlichsten Punkt des Kontinents sind es zirka viertausend Wegstunden.

Falkenflügels Invasoren erkannten offensichtlich die verhältnismäßige "Sicherheit" dieses Ortes, weshalb sie ihn die "kleinere Fäule" nannten, ungeachtet der Tatsache, dass es einen Menschen zwanzig mal schneller töten konnte (und kann) als jede andere Umwelt im Reich der Seanchan. Die Seanchan selbst bezeichnen es einfach als die Fäule.

Durchkreuzt von Flüssen und Bergzügen hat der Kontinent auch vier Hauptinseln im Süden, Osten und Westen, genauso wie drei Inseln, die sich in dem ihn teilenden Kanal befinden.

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Die Berge des Verderbens in Seanchan wurden von den Männern in Artur Falkenflügels Invasionsarmee benannt, die sofort eine Ähnlichkeit zwischen diesen Bergen und unseren des selben Namens sahen. Die Seanchan teilten auch die Fäule, obwohl sie weniger gefährlich dort ist, da Trollocs und Myrddraal in diesem Teil der Welt in dem Jahrtausend nach der Zerstörung der Welt vollkommen ausgerottet wurden. Obwohl die Seanchan behaupten, alles Schattengezücht ausgerottet zu haben, können in ihrer Fäule immer noch ein paar Kreaturen, so wie die Draghkar, gefunden werden. Das Verderben des Ortes ist das gleiche wie in unserer eigenen Fäule, aber in einer weniger ansteckenden Form.

Land der VerrücktenBearbeiten

In ungefähr gleicher Entfernung zu den Grenzen von Seanchan und ungefähr südlich von unserem Land, über das Meer der Stürme, ist der dritte Kontinent. Namenlos, außer für seine Bewohner, wurde er vom Meervolk entdeckt, die es "das Land der Verrückten" nannten und ihr bestes tun, um es zu vermeiden. Bis zu dieser Veröffentlichung waren sie die einzigen, die überhaupt von seiner Existenz wussten. Das Meervolk hat noch nicht einmal versucht, seine Küstenlinie zu kartographieren, obwohl sie sagen, dass der Kontinent zirka siebenhundertfünfzig Wegstunden lang ist und fünfhundert Wegstunden von Norden nach Süden beträgt, wobei seine südliche Küste sich bis fünfhundert Meilen vor die südliche Polkappe ausdehnt.

Viele aktive Vulkane werden entlang der Küstenlinie verzeichnet, leicht sichtbar vom Meer aus. Erdbeben und große Stürme sind in diesem Meer ganz normal, und Eisberge sind eine konstante Gefahr für jedes Schiff, das südlicher reist als über die nördliche Grenze hinaus, was vermutlich an den vielen Erdbeben liegt, die die Grenze der Polarkappe zerreißen.

Das Meervolk erzählt gruslige Geschichten von jenen, die es riskierten, im Land der Verrückten an Land zu gehen, und es zurück auf ihre Schiffe schafften. Die Eingeborenen haben sich anscheinend niemals von der Zerstörung der Welt erholt und es niemals geschafft, irgend eine Art von Neuordnung wieder zu erschaffen. Man berichtet, dass die Menschen in elenden Hütten in kleinen Dörfern leben. Jeder Fremde läuft Gefahr, Machtlenkern beiderlei Geschlechts zu begegnen. Die männlichen Machtlenker sind natürlich aufgrund des Makels häufig wahnsinnig, aber die Frauen sind genauso gefährlich und unberechenbar. Wenn der Fremde keine Machtlenker trifft, wird er einfach von einem Mob Dorfbewohner überfallen, die bei Sichtkontakt versuchen, jeden zu töten, den sie nicht kennen. Es scheint keine Möglichkeit zu friedlichem Kontakt zu geben.

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